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絕不允許網游觸及社會底線

2018年01月26日 14:59 | 作者:練洪洋 | 來源:廣州日報
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針對網游市場“亂象”,相關部門近日聯合印發《關于嚴格規范網絡游戲市場管理的意見》統一部署,各地文化行政部門和文化市場綜合執法機構加強網絡游戲案件辦理,保護未成年人合法權益,取得初步成效。

這是一個游戲行業的黃金時代,2017年中國游戲行業整體營業收入約達2189.6億元,與2016年相比增長23.1%,繼續位居世界第一。作為一個新興產業,網游從概念誕生到屬性歸位,從發展雛形到形成規模,從陌生認知到深度影響,從受眾狹窄到廣泛傳播,已深入到公眾生活中,尤其是青少年群體。

一種新產業的橫空出世與快速發展,必然要經歷新秩序建立前的混沌期、叢林期,表現為規則不足、管理不善、無序競爭、價值混亂等,網游也不例外。部分游戲格調不高,存在低俗、暴力、拜金等傾向;個別作品歪曲歷史、惡搞英雄,價值觀念出現偏差;部分企業主體責任缺失,低俗營銷、誘導消費現象嚴重;對用戶權益保護不力,私服外掛等侵權盜版行為屢禁不絕;網絡游戲系統安全、用戶信息安全問題突出等亂象,都可視為網游行業泥沙俱下、魚龍混雜的表現。

文化部近期指導多地文化執法部門查處了20起違法違規案件,公布了包括《貪玩藍月》《極品芝麻官》等在內的6起典型案件。其中,打開《貪玩藍月》的相關廣告宣傳鏈接之后,頁面出現女性裸露身體的畫面,并伴有低俗的動作、聲音和文字內容;網游《極品芝麻官》的部分游戲情節,允許玩家“刑訊逼供”“貪污受賄”。一個游戲開發者,要無知到什么程度,才會把“貪污受賄”這種違背國家法律、社會公德的內容寫進游戲情節?雖是個別現象,也不難從中管窺網游行業之亂。要知道,網游玩家超過半數是青少年,任何有傷風化或違背社會公德的內容,其害都是深遠的,都是不可接受的。

網游內容監管困境,既有規則供給滯后,也有監管效能不足,事前事中事后監管都存在力有不逮現象。就監管維度,一方面,網游產業迅猛發展,網游作品如潮水般涌現,且不斷推陳出新,單靠文化行政部門和文化市場綜合執法機構力量,難免捉襟見肘;另一方面,監管者多半不是網游玩家,對網游產品缺乏直觀了解,“隔行如隔山”也在一定程度上影響了監管效能。

網游內容監管要多條腿走路,除了文化部門專職的監督人員,還可以考慮把玩家招募進來。網游作品有沒有違規,玩家更專業,更有發言權,監督起來也更有針對性。韓國就采取這種方式,成立“自行評級游戲產品監督團”,招募玩家充當游戲監督員。2017年5月成立之后,短短幾個月,他們就檢查了應用商城中的27739款手游。其中,9610款手游被定義為不適合青少年玩,受到停運、修改評級等處理。

重典治亂,要對違反社會公德、觸及社會底線的網游產品堅決說“不”,將其拉入黑名單,對違反法律的行為要提到法治的高度予以規制,不能手軟。與此同時,還要集結生產商、運營商、監管者、玩家等多方力量,合力推進網絡游戲轉型升級,提升網絡游戲內容品質,豐富文化內涵,豐富游戲功能。

編輯:李敏杰

關鍵詞:網游 游戲 監管 玩家

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