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中國游戲用戶規模超6億 游戲應怎樣傳遞正確的價值觀

2020年06月21日 09:58 | 來源:經濟日報
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游戲好玩也要有溫度

經濟日報·中國經濟網記者 姜天驕

居家防疫的日子里,有不少人是靠玩游戲排憂解悶的。一份行業報告顯示,今年一季度,以網游為代表的“宅經濟”打破了時空限制,豐富了數字文化生活,成為逆勢上揚的行業之一。

不可否認,網絡游戲在中國擁有巨大的市場,據2019年度中國游戲產業年會發布的報告顯示,近十年中國游戲用戶規模從1億多人增加到超過6億人,游戲正在成為一種更加主流的社交方式和文化需求。我們對待游戲的態度不應該再簡單粗暴地說“不”,而是要想辦法讓它給生活帶來更多積極的影響。

應用場景更加多元

今年春節期間,一款防疫科普小游戲《消滅冠狀病毒》一經上線就迅速獲得了網民的喜愛。對于每個普通人而言,掌握科學防疫知識和技能就是對防疫工作最大的支持,而這種用玩游戲支持抗疫的方式,讓我們看到了游戲這種純粹娛樂性的活動也可以被賦予更加積極的社會價值。正如騰訊公司副總裁、騰訊影業首席執行官程武在騰訊游戲品牌升級時發布的內部信中所提到的:“我們看待游戲的態度,決定了未來產業的寬度,也決定了未來游戲的溫度。”

事實上,游戲今天已經成為幾億年輕用戶最喜愛、接受度最高的娛樂方式之一。一款現象級游戲作品的價值觀,很可能影響一代人的成長。這也給游戲開發者提出了一個現實要求,那就是,游戲怎樣向用戶尤其是青少年用戶傳遞正確的價值觀。

打造過《王者榮耀》等爆款游戲的騰訊公司在2年前就推出了“追夢計劃”,以功能游戲為切入點,希望探索對游戲更多元的價值和應用。程武表示,游戲的存在場景早已不再局限于娛樂范疇,而是被更廣泛地應用于教育、醫療、公益等眾多領域,為很多社會問題提供全新的解決方案。

比如,游戲開發者正在嘗試將枯燥的學習融入游戲中。這款游戲可以像錄像機一樣完整記錄每一位學生在游戲過程中的絕大部分操作,監護人利用它可以查看學生在游戲中的實際操作,并可以像播放影片一樣重播他們的游戲過程,再加上學生撰寫的游戲日志、最后遞交的游戲報告、訪談、觀察資料等其他資料,就可以對學生進行比較深入全面的分析。

游戲也可以運用于健康恢復之中。在國外,一款戒煙小游戲一度非常流行。一方面,它能夠以娛樂的方式幫助人們持續接收各種信息,連續幾天、幾周甚至幾個月,從而逐漸改變人們的健康行為。另一方面,獎勵正確的行為(例如按時服藥),并且鼓勵玩家與其他人開展比賽,看誰的變化最大(例如減肥)。通過監測比較自己和他人的進度,從而幫助人們加強鍛煉、改進飲食、減輕抑郁、更好地控制糖尿病或哮喘癥狀。

《游戲化思維:改變未來商業的新力量》這本書中說道:人類將面臨一個“游戲化”的前景,游戲不僅是一群人沉迷其中的玩樂,也是未來人類表達自己、創造意義的媒介,是下一代人類文明的基礎之一。他還提出,未來娛樂會游戲化,教育也會游戲化。

對此,專家認為,學者與游戲開發者需要共同努力,才能制作出最好的游戲。這里的“最好”不僅要“好玩”,更要讓游戲作品發揮寓教于樂的作用,不僅給玩家帶來歡樂,而且還可以讓他們從中獲得成長的力量。

尤其對于青少年用戶,游戲開發者要更注重研究如何把愛國、誠信、友善等中華文化的價值觀精髓融入游戲開發中,融入具體游戲玩法、游戲互動中,以寓教于樂的方式,潛移默化地影響青少年的成長。業內人士表示,這是一項具有挑戰但又非常有意義的事業。

用傳統文化滋養創作

游戲也可以做得有內涵、有文化品位,并且很受歡迎。近幾年,騰訊與故宮合作,打造了一款叫作《故宮:口袋宮匠》的小游戲,超過150萬年輕人在游戲中“建造”紫禁城;網易《夢幻西游》電腦版、與大話西游全品牌產品、敦煌博物館合作,通過游戲,玩家足不出戶就可以感受敦煌文化,感受九色鹿、飛天之美。一款優秀的游戲產品能夠承載更多優秀文化,提升人們對游戲的認知和品位,進而潛移默化地影響游戲者特別是青少年的世界觀、人生觀、價值觀。

在游戲圈,中國經典文學的魅力也在充分釋放:三國、西游、武俠等題材的游戲已經在華語文化圈獲得了一定的市場。“游戲+文化”正在推動傳統文化與潮流文化的有機交融,讓傳統文化在互聯網時代煥發新生。

那些熱愛國產動畫的年輕人也將有機會在一款游戲中扮演自己喜愛的動畫人物。近年來,咪咕互娛積極扶持推動國內IP發展壯大,目前,已獲得超500個上海美影廠優質國漫IP授權,包括《大鬧天宮》《葫蘆娃》《黑貓警長》《寶蓮燈》《封神榜》《隋唐英雄傳》等經典IP。用咪咕互動娛樂有限公司總經理馮林的話說,讓國漫IP發揮光彩不僅僅是一個企業應該承擔的文化責任,事實上,大量國內經典IP的文化價值一旦被充分挖掘出來,大家都能成為游戲產業發展的受益者。而要做好這件事,需要一群有創意、有夢想的開發者共同挖掘IP價值,讓游戲與動漫、影視、文學等業務協同聯動,共同打造年輕人喜聞樂見的文化IP。

隨著游戲產業和技術的發展,游戲的影響力也在不斷上升。過去的游戲十分依賴于其他的娛樂產業,取材影視劇、IP改編等方式幾乎貫穿了整個游戲史,而隨著游戲本身的成熟和影響力的擴張,現在的游戲開始對其他娛樂產業進行反向輸出,以游戲為題材的影視劇等逐漸多了起來。這些影視劇通常會對游戲進行一些發散式的改編或想象,以他們的方式對未來的游戲進行期待和描述。

巨人網絡科技有限公司總裁劉偉認為,網絡游戲因其互聯網屬性,超越了地域,成為一種國際化交互的“語言”。可以說,網游在跨文化傳播上具有一定的發展潛力,一款承載優秀文化的網游產品,能把中國故事、中國形象推介到世界,也能讓世界了解中國。

如何把更多更優秀的中華文化,用海外用戶能夠接受的形式,潛移默化地傳遞出去?事實上,行業管理部門已經做出探索,比如,“中國民族網絡游戲出版工程”加大對具有深厚中華傳統文化內涵游戲產品的支持力度;近年來一些反映中國傳統審美的“藝術游戲”研發也得到了相當的重視。

為青少年安好“防火墻”

在中國,很少有家長支持孩子打游戲,很多家庭視游戲為洪水猛獸,將玩游戲與不務正業、玩物喪志畫上等號。但是不可否認,隨著手機、電子設備的普及,中國青少年首次接觸網絡游戲的年齡日趨低齡化。

“游戲化,是當今社會發展不可逆轉的時代趨勢,這是人工智能時代不可改變的事實。”北京史家小學校長王歡建議家長要客觀理性看待電子游戲在青少年成長中的作用。盡量避免網絡不良因素的誘導,讓孩子與電子游戲“和諧共生”。她建議家長跟著孩子一起體驗、經歷一次玩游戲的過程,多傾聽孩子的心聲以及喜歡的內容。在產生共情的前提下,家長再站在成年人的角度上給孩子推薦適合孩子的游戲。

一位高中學生的家長告訴記者,游戲本身是無罪的,關鍵是要引導孩子樹立理性的“游戲觀”。目前,國家對網絡游戲的監管力度不斷加碼,無論哪種類型的游戲都要求嵌入防沉迷系統,加強對未成年人和青少年的保護,為他們提供寓教于樂的健康氛圍。2019年底,國家新聞出版署發布《關于防止未成年人沉迷網絡游戲的通知》,讓游戲廠商有了更加明確的指導。騰訊游戲5月底前旗下80款游戲落實新規,包括《王者榮耀》等產品嚴格實施網絡游戲賬號實名制度,控制未成年人游戲時段時長、消費金額,并且進一步探索“人臉識別”技術應用。

為未成年人的網絡世界安上綠色“防火墻”,這不僅是家長們的心聲,也是整個社會面臨的系統性挑戰,更是游戲行業需要攻克的重要命題。專家認為,一方面,從產品設計到思維方式,游戲的開發者都有責任精心研發、科學打造,注重增加文化性、教育性,傳播好主流價值。另一方面,要正確引導青少年樹立正確的游戲觀,而不是靠封殺游戲來保護他們。

近幾年,電競逐漸成了一個正式的專業,出現在部分高校的課單中。在文藝作品中,隨著《全職高手》《親愛的熱愛的》《微微一笑很傾城》等反映電競行業的影視作品走紅熒屏,電競行業已經漸漸地滲透到人們的生活當中,不再受到排斥。

隨著電子競技行業的快速發展,也催生出很多新興職業:電競主播、職業選手、數據分析師等,包括近來比較火爆的電子競技陪練師,有償陪人打游戲,成為很多年輕人的“新飯碗”。

面對這樣一個青春與活力迸發、傳統與創新交融的新興職業,很多年輕人把它當成自己夢想的舞臺,而隨著游戲動漫產業的全面發展,培養動漫創意與技術完美結合的復合型人才,也是動漫行業發展的迫切需要。在這種情形下,無論是家庭還是社會都需要加強正面引導,從而促進整個行業更好發展。

姜天驕


編輯:張佳琪

關鍵詞:游戲 中國 用戶 文化

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