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青少年沉迷網游責任在誰?政府和企業已“試水”整治

2018年04月28日 07:43 | 來源:法制日報
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青少年沉迷網游責任在誰

□ 本報記者 王曉雁

4月20日,教育部發布《關于做好預防中小學生沉迷網絡教育引導工作的緊急通知》(以下簡稱《通知》),要求各地教育行政部門組織中小學校對學生網絡沉迷情況迅速開展全面排查,會同相關部門采取針對性措施予以整治。

從通知里的“緊急”二字,足見當前中小學生沉迷網絡問題的嚴重性。

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資料圖:全球技術宅男齊聚哥倫比亞PK網游。

我國中小學生沉迷網絡現象,又一次到了需要全社會高度關注的地步。而除了《通知》里所強調的“家庭要發揮好第一個課堂作用”、學校應盡到育人責任外,是不是也得跟網游廠商算算賬?

青少年沉迷游戲,到底這個鍋該由誰來背?

板子單打在誰身上都不行

已是晚上七點半,屋里卻沒開燈,一個黑黢黢的身影蜷縮在角落,手機屏幕上不斷變幻的光線,映出一張稚嫩專注的臉——對于剛下班媽媽薛海珍幾聲詢問,正玩游戲的兒子大偉充耳不聞。

看到馬上就要中考的兒子這態度,薛海珍怒從心頭起:“天天玩游戲!瞅你這人不人鬼不鬼的樣!”她上前一把搶過手機。

“你干嗎?把手機還我!還我!”半大小子漲紅了臉,吼叫著,猛躥起來想搶回來,一手拽住了手機,一手狠狠把薛海珍推開。

“咚——”薛海珍的頭重重地撞上了墻,看著近似瘋狂的大偉摔門而去。薛海珍說,身體傳來的疼痛,遠不如心里的苦。

“都怪這該死的游戲啊!大偉本來是很聽話的。”時隔半個月,記者看到薛海珍時,她額頭上還有未褪盡的淤青。她說:大偉從品學兼優、溫和有禮,到如今無心學習、脾氣暴躁,就用了一年時間,罪魁禍首就是游戲。

對于家長這樣“似曾相識”的控訴,好像已經見得挺多。

從2000年,我國第一款中文網絡圖形Mud游戲《萬王之王》推出算起,“電子海洛因”、精神鴉片之類的稱呼縈繞著網絡游戲,至今已是整整18年。

即便當年的第一批網癮少年已為人父母,即便近年來人們對文娛需求提升、玩家群體擴大,但網游被貼以“玩物喪志”等負面標簽,也并未褪色多少——但凡玩游戲的孩子學習出了問題,家長要指責的,肯定有網游廠商。相關的血淚拷問,一直貫穿著這十多年。

中國青少年研究中心少年兒童研究所曾經做過對于青少年兒童網癮問題的研究。他們對全國10個省份6000多個學生以及其所在的家庭進行一對一的編號,爾后進行有針對性的調查。

調研組選擇了相似的研究標本進行跟蹤,比如游戲名字和時間等要素都一致。但結果卻顯示:有的孩子上癮;有的孩子沒上癮,學習、生活都一如往常。

“可見,孩子沉迷網絡,根本原因不在于游戲本身。”4月24日,中國青少年研究中心少年兒童研究所所長孫宏艷向《法制日報》記者解釋:如果責任都在于游戲,那么就不該有人上癮、有人不上癮。

根據調查分析得出的11項網癮學生特點顯示,四種類型的青少年容易網絡沉迷:缺乏溫情教育方式、缺乏社交能力、面對壓力缺乏應對能力、自我認同度比較低——而這些類型對應的,正是家庭教育、親子關系、學校教育等多方面的復雜因素。

孫宏艷的研究結果,也和另一位未成年人保護專家——北京青少年法律援助與研究中心主任佟麗華的觀點不謀而合。

“我們必須要看到的是,社會正在快速進入移動互聯網時代,對于網絡上的未成年人保護,很難說是應該由父母、學校還是網游企業來承擔最大的責任,因為游戲沉迷而單純把板子打到任何一方身上,我認為都是不正確的。”4月26日,佟麗華告訴記者。

孩子別碰特別危險的游戲

雖認為不應把沉迷責任歸咎于單獨一方,但佟麗華強調,這個觀點不適用于幾類屬于例外情形的游戲:“它們特別危險,家長一定要讓孩子遠離。”

一類是現實暴力類游戲。隨著技術的進步,電子游戲中的暴力血腥情節越來越逼真,像個巨大的虛擬鏡像,模糊了玩家與游戲角色的界限。玩家對游戲中的殺戮和血腥場面漸漸習以為常,種種暴力行為暗示可能淡化了玩家對暴力的恐懼,在現實社會容易發生違法犯罪案件,尤其是對于尚未形成完整道德觀念、缺少識別能力的青少年而言,這類游戲的危害顯而易見。

另一類是誘導消費類游戲。由于未成年人本身缺乏自控能力,對網絡消費缺乏概念,也沒有必要的價值指引,因此經常會出現一些孩子在網游過程中,一步步被誘導著產生大額消費。

事實上,這兩類游戲向來是抓眼球、吸引玩家“入坑”的一把好手,素有“惡名”,但很多時候又能繼續隱匿在監管灰色地帶。

然而,此一時,彼一時。4月17日,正式掛牌后的文化和旅游部第一次“出手”,對《楚留香》《荒野行動》等50款網絡游戲產品進行集中排查清理。

在被官方列舉的被清理原因中,就包括了佟麗華所說的兩類危險導向——宣揚暴力、教唆犯罪;以隨機抽取等偶然方式,誘導玩家投入法定貨幣或者虛擬貨幣獲取網游產品和服務。

政府和企業已“試水”整治

敢于“劍走偏鋒”挑戰監管的網游廠商,畢竟不能代表行業全部。2017年,我國網絡游戲市場規模已達千億元,游戲用戶規模5.83億人。這樣龐大的數據支持,無疑有著其合理成因。

“現在的00后是真正的網絡時代‘原住民’,很小就開始觸網,先天就有‘游泳’的優勢,為什么非得逼他們當旱鴨子?順勢而為才是聰明的選擇。”孫宏艷說,家長已不可能完全阻隔住孩子接觸網絡,因為時代潮流不可逆轉——我們已永遠回不到沒有電腦、沒有手機、沒有網絡游戲的年代。

既然勢不可擋,那么,如何盡可能減少網游對青少年身心健康的損害?

任何行業的良性發展,都離不開兩方面的條件:一是管理部門的治理引導,二是行業自律。網游行業也是如此。

事實上,從2005年開始,我國政府就開始試行防沉迷系統,要求游戲運營商必須通過實名注冊甄別玩家年齡,未滿18歲的玩家登錄游戲時啟動防沉迷系統。2007年,防沉迷系統全面推行。

但這個首創式監管機制,還是因為存在些漏洞而招來詬病。加之進入移動互聯網時代,原本主要針對端游、頁游實行的防沉迷系統,尚未對手游做強制要求,滯后性愈發明顯。

去年2月,騰訊推出游戲專屬的“成長守護平臺”,家長可對騰訊旗下超過200款游戲進行實時查詢,對《王者榮耀》等幾十款重點游戲支持“一鍵禁玩”,從而協助家長對孩子游戲賬號進行健康引導。

接著,騰訊又在《王者榮耀》上推出健康游戲防沉迷系統——限制未成年人每天登錄時長、升級成長守護平臺、強化實名認證。玩家在當天達到一定時長,游戲將進行相應提醒、下線等操作;采取行業最嚴格的限制標準:12周歲以下未成年人每天限玩1小時,禁止該年齡段用戶晚上9時至次日8時登錄;12周歲以上未成年人每天限玩2小時,超出時間在對局結束后將被強制下線。

這個號稱“防沉迷史上最嚴格三板斧”,由此成為行業自律之典范。業內人士認為,作為一項創新,它不可避免也會存在漏洞,但完善在繼續,而且客觀上也發揮了防止青少年沉迷的作用,同時構建起了廠商和家長之間的一座橋梁。

不背鍋就得更有擔當

“目前這些努力,還遠遠不夠。”中國政法大學傳播法研究中心副主任朱巍認為,接下來還要進一步依靠立法,來加強對游戲產業的治理。

例如,韓國出臺禁止未成年人深夜玩游戲的法案,所有游戲廠商都不得在深夜12點到第二天早上6點間為青少年提供游戲服務;今年1月6日,原國務院法制辦對《未成年人網絡保護條例(送審稿)》公開征求意見,其中也有相似的條文表述。

但朱巍建議,條例中應具體劃分未成年人年齡階段,明確游戲范圍、游戲內容,進一步明確對網絡信息的責任劃分標準,以便執行時更具可操作性。

“下一步,相關職能部門應該對游戲分級、內容審核、實名對應認定、家長監控和賬戶安全等方面,一一落實到位。這些方向都能配合未來可能出現的具體立法措施。”朱巍說。

佟麗華也認為,不能光抱希望于網游企業的自覺,必須要有來自頂層設計的引導和強制力,相關部門要設置清晰的底線,哪些是有害信息、哪些情形不允許、哪些紅線不能碰……都要給出明確的指導,執法者和廠商方能有據可循,市場方能逐步規范起來。

孫宏艷建議,除了立法和加強監管,在事前的產品設計上,網游廠商應該在設計產品一開始,就和教育學家、社會學家,以及擁有歷史和法律背景的專業人士保持良性溝通,積極聽取他們對產品理念、設計過程的意見,這樣也能避免將來審查時,才發現違規或者導向錯誤,而導致企業蒙受巨大損失。

此外,對于家長監護系統,現在既然有企業起了個好頭,未來也希望越來越多的網游企業也積極跟進,對未成年玩家制定類似的措施,以形成合力。“要想不背鍋,就得更有擔當。”孫宏艷說。

編輯:秦云

關鍵詞:青少年 沉迷網游 政府 企業

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