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手機游戲引領(lǐng)的行業(yè)融合轉(zhuǎn)型

2017年07月27日 11:02 | 來源:新華網(wǎng)
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隨著智能手機在國內(nèi)的迅速普及,手游市場以令人難以置信的速度飛速發(fā)展。據(jù)游戲行業(yè)數(shù)據(jù)研究機構(gòu)Newzoo最新發(fā)布的《全球手游市場藍圖》顯示,2017年中國游戲市場規(guī)模將達到275億美元,位居全球第一,手游市場作為最大的游戲平臺,仍然以19%的同比幅度增長,占據(jù)游戲市場總規(guī)模的42%。

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雖然發(fā)展迅速,但是手游與整個游戲行業(yè)一樣,逐漸呈現(xiàn)出疲態(tài)的趨勢。在騰訊、網(wǎng)易等巨頭占據(jù)大部分手游市場份額,發(fā)行渠道集中地位愈發(fā)強勢的基礎(chǔ)上,中小型運營商受到雙重擠壓,盈利變得極為艱難,很多公司甚至用作弊的方式達到“刷量”效果,最終不堪重負而倒閉。就目前態(tài)勢來看,如何突破手游發(fā)展瓶頸,開辟手游與其他產(chǎn)業(yè)融合,產(chǎn)生新的經(jīng)濟增長點,已經(jīng)成為手游發(fā)展道路上最大的攔路虎。

傳奇“顛覆”線下銷售模式

作為手機游戲的開山之作,第一代《憤怒的小鳥》的核心團隊僅由4人組成,所有的關(guān)卡全部由他們設(shè)計研發(fā)。憑借可愛的造型以及新穎的游戲形式,《憤怒的小鳥》在2009年12月登陸App Store后,短時間內(nèi)就創(chuàng)造了令人瞠目結(jié)舌的多項記錄。

然而,即便是手游行業(yè)的標桿,也曾面臨著“如何更好地盈利”和“怎樣留住玩家”這兩個老生常談的難題。不同的是,芬蘭的Rovio公司針對問題,主動進行了諸多探索,并且取得了不錯的效果。

為了維持《憤怒的小鳥》游戲的生命力,從而留住更多玩家,增加產(chǎn)品的盈利。Rovio公司深知手游短命的特點,因此在第一代《憤怒的小鳥》推出后,結(jié)合不同時代背景,相繼推出了包括《憤怒的小鳥季節(jié)版》、《憤怒的小鳥太空版》等多款系列手游,用快速的更新吸引用戶眼球,不斷將注意力放在新款游戲中,達到留住更多玩家的目的。

另外,Rovio公司利用“憤怒的小鳥”IP,積極地拓展線下的周邊產(chǎn)品。如“憤怒的小鳥”主題樂園或是玩具、服飾、箱包、文具、紀念幣等產(chǎn)品,盡可能地擴大手游的影響力,通過產(chǎn)品讓更多的潛在玩家走進游戲。截至2014年10月,“憤怒的小鳥”線下授權(quán)和周邊產(chǎn)品的收入超過總數(shù)的30%,這種銷售模式在手機游戲的歷史上是從來沒有出現(xiàn)過的。

實現(xiàn)手機游戲與電影的無縫銜接

游戲和電影,從某種意義上來說都是為娛樂而生,如果兩者能夠相互借力,或許會迸發(fā)出驚人的市場潛能。

由索尼影業(yè)出品的同名動畫電影《憤怒的小鳥》于2016年5月在中國和美國同步上映,依托手游《憤怒的小鳥》的影響力和良好口碑,《憤怒的小鳥》電影在取得了22.7億的票房,創(chuàng)造了手機游戲轉(zhuǎn)化電影融合的票房紀錄。除了在故事上致敬游戲,《憤怒的小鳥》大電影更是開創(chuàng)性地與高科技結(jié)合,玩轉(zhuǎn)黑科技運用增強現(xiàn)實技術(shù)(AR),在《憤怒的小鳥沖沖沖》里設(shè)置了許多AR小游戲,玩家可以選擇和幾位小鳥合影,將現(xiàn)實場景與虛擬角色疊加。

游戲成功搬上大屏幕,大屏幕同樣可以創(chuàng)造游戲。在前不久在江蘇衛(wèi)視晚間播出的電視劇《大軍師司馬懿之軍師聯(lián)盟》中,三國時期魏國的司馬懿憑借高超的謀略給觀眾留下深刻的印象。憑借電視劇的熱映,同名手游《軍師聯(lián)盟》一度占據(jù)排行榜前列,甚至聘請主演擔(dān)任其游戲代言人,為游戲引進一批忠實的粉絲,獲得用戶爆發(fā)性增長。

電影與手游的相互轉(zhuǎn)化,一來可以讓老玩家電影院再次回味游戲的經(jīng)典,而沒有接觸過手游的玩家也非常有可能因為電影而對游戲產(chǎn)生興趣,進而成為游戲的新玩家。這種游戲與電影無縫連接的方式,讓游戲廠商在與老玩家維護關(guān)系的同時,還可以有效的吸引了新玩家。

開創(chuàng)“直播+電子競技”新篇章

評判一個手機游戲的好壞,不能光靠游戲內(nèi)容來決定,特別是在當下這個信息傳播十分迅速的時代,分享對于一款游戲的成功,同樣起到至關(guān)重要的作用。正是基于游戲傳播的特性,直播成為當下最火爆的分享方式,越來越多的手游走進了直播平臺。

在直播的過程中,游戲主播們不受學(xué)歷和外貌的限制,只要對手機游戲足夠精通,甚至只要能夠?qū)⒂螒蛲娉龌?無論水平好壞,都可以在直播平臺上留下自己的身影。運營商期待手游在直播時傳播吸引更多用戶觀看,從而擴大游戲的傳播;主播希望通過自己的直播獲得網(wǎng)友的打賞,獲得不菲的收入;網(wǎng)友則是希望通過直播學(xué)習(xí)更多游戲中的技巧,從而獲得提升,三方通過直播相互獲益。

當手機游戲經(jīng)過一段時間的發(fā)展后,具有競爭力的游戲會形成固定的受眾團體。憑借便攜性和碎片化時間特點,越來越多的手機游戲走上了電子競技的道路,《皇室戰(zhàn)爭》、《王者榮耀》等手游甚至超越了PC端傳統(tǒng)游戲《英雄聯(lián)盟》,一舉霸占電子競技平臺頭把交椅,地區(qū)線下賽更是火爆異常,高額的獎金和職業(yè)玩家的誘惑,吸引著越來越多的選手選擇走上賽場一爭高下。

在直播和電子競技平臺外,手游的發(fā)展引領(lǐng)了代練職業(yè)的興起,高水平玩家可以通過幫助別人提高等級來獲取不菲的收入。代練職業(yè)雖在各個游戲中被嚴令禁止,由于游戲虛擬交易相關(guān)政策不完善,還是有很多玩家走上了“代練”的道路,如何解決虛擬交易或?qū)⒊蔀槭謾C游戲未來發(fā)展的一個重要問題。(周靖杰)

編輯:劉小源

關(guān)鍵詞:游戲 手機 手游

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